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深圳三維動畫拍攝的細節(jié)處理是關于影片質量高低的判斷一步:建模 產(chǎn)品三維動畫中設計好的角色或者場景中的物體進行等比例的三維建模,類似于雕塑的工作。一般有三種三維建模的方式:一種是多邊形建模,這種建模的方式一般用于簡單的沒有生命的物體如建筑、家具等,是對簡單的幾何形狀如方形、圓形等進行組合連接,形成最終的模型;一種是樣條曲線建模,用于有機物體或者是角色的模型制作,是用幾條樣條曲線共同定義一個面,使其形成一個平滑過渡的曲面;還有一種是細分建模,這種建模方式集合了多邊形建模和樣條曲線建模的優(yōu)點,是應用最多的三維建模方式。 第二步:貼圖 貼圖就是賦予模型材質。所謂材質是指物體表面呈現(xiàn)出的顏色、柔軟度、透明度、反光度、粗糙程度等質感的表現(xiàn),可以通過參數(shù)的調節(jié)獲得金屬、玻璃、塑料等材質類型,也可以使用貼圖坐標將制作好的二維圖片直接貼在模型的表面。通過貼圖可以到達三維動畫所展示出的真實性。 第三步:配置攝像機 三維動畫軟件中通過配置攝像機來記錄整個動畫發(fā)生的過程。攝像機的配置是按照分鏡頭腳本的鏡頭設計來配置的,其使用規(guī)則遵循攝像的基本原理,可根據(jù)整個動畫影片的需要調整攝像機的景深和角度,以保證畫面的穩(wěn)定、流暢、表達清晰。 第四步:布燈光 在三維動畫制作軟件中往往需要添加燈光來照明動畫場景、投射物體陰影以增加真實感、增添畫面氛圍效果等。一般情況下,有類似于太陽照射、點燃的蠟燭這類四面發(fā)光的泛光燈;也有類似于應急燈、手電筒這類有照明方向的方向燈。最常用的是泛光燈,需要打“正面光、左下側、背景光”這三盞燈光顏色和明暗可以隨意調節(jié)的燈光。具體來說,主光燈通常放在接近攝像機的區(qū)域位置,因其亮度最高,是整個場景中最主要的光源負責照亮整個場景,同時它還決定了光線的方向以及角色陰影的位置和方向。補光燈通常放在攝像機左下方或右下方45度的位置區(qū)域,主要負責調整柔和主光燈照射產(chǎn)生的動畫角色面部陰影部分。背光燈通常放在被照射的主體角色或物體的背面的左上邊或右上邊,以突顯主體角色或物體的輪廓,起到強調作用。 第五步:設計運動軌跡 根據(jù)動畫運動的規(guī)律,以動畫片段的形式設計制作每一個動畫角色的動作,通過點擊三維動畫軟件中的動畫記錄按扭,根據(jù)先前設計的動畫片段中的動作,記錄物體運動的關鍵動作即為關鍵幀設置,然后調整運動的各項參數(shù),通過計算機運算關鍵幀之間的動作過度,最終完成運動軌跡。動畫中動作設計體現(xiàn)出動作的節(jié)奏、幅度、力度等信息是以動畫曲線表現(xiàn)的,在動畫曲線中橫軸表示的是時間也可以說動作的幀,豎軸表示的是動畫值,根據(jù)動畫曲線很容易看出動作設計的節(jié)奏急緩、速度快慢、尺度大小等信息。需要注意的是對于動畫角色,軟件提供綁定骨骼的功能,通過蒙皮技術將模型與骨骼綁定在一起,并通過權重的設置使其動畫角色的說話時的口型變化、喜怒哀樂的表情、走路、跑步、飛翔等動作更加符合動畫運動規(guī)律,以達到自然、細膩、逼真的畫面效果。除此之外,還可以通過設置攝像機的關鍵幀產(chǎn)生動畫效果。 第六步:渲染輸出 通過三維動畫軟件中計算機運算的渲染功能,將前面五步的工作制作成最終的動態(tài)文件,將這個動態(tài)文件輸出,就是最基本的動畫片。不管是三維建模制作的靜態(tài)效果圖還是運動軌跡制作的動態(tài)文件,都需要渲染后才能輸出成品,而渲染是由渲染器完成的。渲染器按渲染質量的從低到高排列有線掃描方式 (Line-scan)、光線跟蹤方式(Ray-tracing)以及輻射度渲染方式 (Radiosity如Lights cape渲染軟件)等,要注意的是渲染質量越好需要的渲染時間越長,成本越高。其他較好的渲染器有Softimage公司的 MetalRay和Pixal公司的RenderMan,通常輸出為AVI或TGA格式的視頻文件。 第七步:后期合成 影視類的三維動畫片就像電影一樣,需要在制作完主體動畫后,按照劇本和分鏡頭的要求通過非線性編輯軟件對其剪輯、添加音效、制作水、煙、霧、火、光特殊效果等,以生成最終的影視動畫。 公司網(wǎng)站首頁:www.f222.top |